電車の中でみんなスマホのスクリーンを見てて怖い。
子供はSwitchに熱中してるけど、大丈夫かしら?
ゲーム依存が病気と認定される世の中
- ゲームのコントロールができない。
- 他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを選ぶほど、ゲームを優先。
- 問題が起きているがゲームを続ける、または、より多くゲームをする。
個人的にやり過ぎにならなければゲームやスマホはあり
最近ベストセラーの「スマホ脳」も読みました。ゲームやスマホによる睡眠障害、鬱病、などよく分かります。スマホによる負の面もありますが、自分の体調や健康など、他人にも迷惑をかけないなど、社会生活を送る上で悪影響が出ないようにコントロール出来れば良いと思います。
食事中、外食時、人と話してる時、寝る前、テスト期間中など、親の管理は必要かと思います
自分も学生時代はゲーム障害だったと認めざるを得ない
- ゲームのコントロールができない。
- 他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを選ぶほど、ゲームを優先。
- 問題が起きているがゲームを続ける、または、より多くゲームをする。
WHOによるゲーム障害かなり当てはまっているんですよね。高校時代はバイト終わり、夜から深夜過ぎまでオンラインゲームを友達とよくやっていました。熱中しているときはご飯や睡眠よりもゲームを優先することも多々ありました。地震が来てもゲームを中断したくないがため、継続してました。今思うとやばいですね。恐ろしい。
今では一日の大半が仕事で終わるため、昔ほどゲームに熱中することは嘘のように無くなりました
ハマりやすいゲームの特徴
自分は、小学生〜大学生までガッツリゲームにハマっていました。
WHOの言う「ハマりやすいゲームの特徴」はかなり的を得ていて正直とても驚きました。
自分はこれまで何百本とゲームで遊んできたので共感ばかりです。
「ゲーム内コミュニティ」がある
大多数のプレイヤーが集って遊ぶMassively Multiplayer Online Role-Playing Game、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(MMORPG)などはゲーム内に様々なコミュニティがあります。
皆でチャット会話しながらプレイするゲームはとても楽しいものです。
これらのMMORPGは既に知り合っている友達同士で始めるとプレイが長期間にわたって継続することが多いです。
https://www.ask.or.jp/article/351
アニメで言うところの「ソードアート・オンライン」です。PCのオンラインゲームがメインです。自分は家にゲーミングPCがなかったので、「リネージュ」や「ファイナルファンタジー11、14」など。Wii版のドラゴンクエストXやPS3のFF14エオルゼアなど少し遊んでいたのでよく分かります。
「コレクション要素」がある
最近のアプリゲームでは、ゲームの中で様々なカードを駆使し、所有しているカードの種類がその人の強さに繋がりやすい設計になっているものがあります。
また、美しいイラストのカードはコレクション欲をかき立てます。無料プレイでも少しずつカードを集めることができますが、課金でカードを購入することが可能です。これらの課金に手を出してしまうと、せっかくお金を使ってしまったからもったいなくてなかなかやめられないという感情も生まれます。
https://www.ask.or.jp/article/351
自分がハマったのでいうと、「艦隊これくしょん」やソシャゲ版の「ファイアーエムブレム」あたりでしょうか。思い返すと「ラブライブスクフェス」もかなり遊んでました。ガチャを引く楽しさと自分の推しキャラが手に入ることによる「所有欲」のようなものが満たされるんですよね。
「人対人の対戦モード」がある
上記のコレクション要素のあるようなカードゲームでは、交互にカードを出し合って、そのカードの効果で敵を倒したり、お互いの手札やカードの組み合わせを読み合ったりする、非常に高度な戦略性を備えたものがあります。
対戦自体にはお金はかかりませんし、戦えば戦うほど自身のスキルや判断力も磨かれるため、上手くなるために1日何十試合もプレイする人もいます。
無味乾燥なコンピューター相手ではなく、人の思考との対戦が楽しいというのは将棋や囲碁などと同じです。
https://www.ask.or.jp/article/351
対人ゲームの中毒性はやばいです。大学生時代後半は、「COD」や「BFシリーズ」などのFPS、「ストリートファイター4」、「ストリートファイター5」、「ブレイブルー」などの対戦格闘ゲーム、近年では「スプラトゥーン」、「スプラトゥーン2」、「フォートナイト」あたりでしょうか?優越感に浸れる楽しさは癖になります。
「チームプレイ」ができる
欧米でも大きなムーブメントとなりつつあるe-スポーツは、個人対個人の種目もありますが、チーム対チームでプレイする種目も非常に活気があります。
チームでプレイすることによって、メンバーそれぞれの役割分担が明確になると、より自分の役割に特化したスキル向上の意識や、チームへの貢献の意識が生まれます。それらは部活動にも似たモチベーションを生み出すことが多くあり、企業側も大会などを催すことによって、そのモチベーションを高める施策を実施しています。
https://www.ask.or.jp/article/351
対人ゲーム=チームプレイが出来るという位置づけです。今は通話しながらゲームをすることが当たり前の時代になってしまってます。声の掛け合いは良いチームプレイを生み出します。まさに、仕事のチームプロジェクトや部活動などと同じです。たかがゲームと言えども、作戦会議や練習したりとけっこう本気になってしまいます。プロチーム発足や大会が開催されるのも頷けます。
引用・参考にしたサイト
平成終わりから令和にかけてゲーム・スマホが急成長している時代
ゲームは昔から楽しいです。携帯がiPhoneやスマホに進化したように、ゲームもSwitchやPS5など、どんどん新しく楽しいゲーム機やソフトが登場して来ています。そんな時代だからこそ、強制してまでゲームを止めろとまでは言いませんが、ゲームをする以外の時間のこともよく考えていかないといけないなと思います。